Sonderregeln

Strohmann

Sind nur 3 Teilnehmer zur Stelle und möchte man kein Skat spielen, so können sie Doppelkopf mit Strohmann spielen.

Die Karten werden wie sonst verteilt, indem eine Stelle am Tisch ein für alle Male für den fehlenden Mann bestimmt wird. Nachdem die drei ihre Karten aufgenommen und erklärt haben, ob sie Solo spielen wollen oder nicht, werden die Karten des Strohmanns aufgedeckt.

Das Spiel geht nun genau so vor sich wie beim Doppelkopf zu vier. Es ergibt sich durch das Spiel sofort, mit wem der Strohmann geht und sein Partner gibt für ihn die Karten zu bzw. spielt für ihn aus, wenn der Strohmann in Vorhand sitzt. Sein letzter Partner verteilt für ihn die Karten, wenn er am Geben ist.

Ob der Partner des Strohmanns doppelten Gewinn oder nur seinen Gewinn aus der Kasse erhält, kann nach Belieben vereinbart werden.

Hat der Strohmann beide Alten, so geht der erste fremde Stich mit ihm. Ist er in dem Fall am Ausspielen, so wird die Karte ausgespielt, die sinngemäß im Interesse des Strohmanns in Betracht kommt, z. B. eine blanke 10 oder eine andere blanke Karte. Kann man sich nicht einigen, so wird von 2 oder 3 fraglichen Karten eine ausgelost.

Der Strohmann kann natürlich nicht Solo spielen. Spielt ein anderer Solo, so geben die beiden Gegenspieler nach Befinden die Karte des Strohmanns zu.

Tolle

Die üblichen Trumpfkarten werden noch um zwei weitere vermehrt nämlich die beiden Herz Zehnen, genannt Tolle. Sie gelten als höchste Trümpfe, ändern aber nichts daran, daß die beiden Alten wie sonst zusammengehen. Hier kann also nicht "ehrlich", sondern nur "frei" gespielt werden.

Da bei dieser Spielweise das Herz As sehr oft gestochen wird, so wird häufig nicht die Herz Zehn, sondern die Karo Neun als höchste Trumpfkarte erklärt. Beim Solo natürlich die Neun der betreffenden Trumpffarbe. Diese Neun nennt man nicht "Tolle", sondern "Joker".

Karlchen Müller

Macht Kreuz Bube, genannt Karlchen Müller, den letzten Stich, so erhält die betreffende Partei, wenn sie gewinnt, je 5 Cent mehr bzw., wenn sie verliert, werden je 5 Cent von dem Gewinn abgezogen.

Karlchen Müller, gut besetzt,
macht seinen Stich zu allerletzt.

Hammelrennen

Befinden sich nur noch 10 Cent in der Kasse, oder fehlen beim Anschreiben nur noch 2 Punkte, so spielt jeder für sich, um diesen Betrag oder die Punkte zu gewinnen. Derjenige, welcher 60 Augen in seine Stiche bekommen hat, oder am nächsten an 60 Augen herankommt, erhält die 10 Cent bzw. 2 Punkte.

1 oder 2 Trümpfe

Hat ein Spieler nur einen Trumpf in seinen 12 Karten bekommen, so kann er verlangen, daß noch einmal gegeben wird. Hat er 2 Trümpfe, so kann er fragen "wer nimmt mich mit?" Meldet sich ein Spieler, so gibt jener die 2 Trümpfe und dieser 2 Karten, die er gern los sein will, und ohne daß sie die Karten des anderen vorher sehen, gegenseitig ab. Mit diesem Tausch übernimmt nun das Paar das Spiel, ganz gleich, ob sie die Alten haben oder nicht, sie müssen also 121 Augen haben. Verloren zählt, genau wie bei einem Spiel gegen die Alten, einen Punkt mehr.

40 Karten

Manche Spieler scheiden die 8 Neunen aus, so daß dann jeder Teilnehmer nur 10 Karten erhält.

6 Personen

Wollen 6 Personen Doppelkopf spielen, so erhält jeder 8 Karten. Damit zwei Parteien entstehen, spielen hier die beiden Alten und der Karo-Bube, der zuerst ausgespielt oder zugegeben wird, zusammen. Unter Umständen kann es demnach vorkommen, daß 2 gegen 4 Spieler kämpfen müssen, wenn z. B. die beiden Karo-Buben und ein Alter in einer Hand sitzen. Auch bei diesem Spiel kann vereinbart werden, daß der Spieler, der beide Alten hat, den ersten fremden Stich mitnehmen darf.