Spielverlauf

Beim Doppelkopf zählen die Damen und Buben aller vier Farben als höchste Trumpfkarten in der Rang- und Reihenfolge:
Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame, Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube.

Außerdem sind stets Trumpf:
Karo As, Zehn, König und Neun.

Das Karo As ist also nicht höchster Trumpf, sondern wird von jeder Dame und jedem Buben überstochen. Der Anfänger muß sich dies zunächst genau merken und sich daran gewöhnen, daß z. B. Kreuz Dame nicht zur Kreuz-Farbe, Herz Bube nicht zur Herz-Farbe gehören, sondern zusammen mit den Karo-Karten stets Trumpfkarten sind, deren es demnach 12*2 = 24 gibt.

Man steckt sich die erhaltenen Trumpfkarten am besten gleich in obiger Reihenfolge rechts und links in die Hand. Die beiden Spieler, welche die zwei Kreuz Damen, also die höchsten Trümpfe, genannt "die Alten", in der Hand haben, spielen zusammen gegen die beiden anderen. Das Ziel dieser beiden Spieler mit den Alten besteht darin, mindestens 121 Augen in die Stiche zu bekommen. Die Gegenspieler haben schon mit 120 Augen gewonnen.

Beim "ehrlichen" Spiel (im Gegensatz zum "freien" Spiel, das wir nachher kennzeichnen werden), kommt es darauf an, möglichst bald festzustellen, wer zusammen spielt. Daher besteht die Regel, daß Vorhand, wenn sie einen Alten hat, als erste Karte Trumpf zieht, und zwar mit Vorteil Trumpf As oder Zehn, der Partner zeigt sich dann, indem er den Stich mit dem höchsterforderlichen Trumpf nimmt.

Den Gegenspielern muß daran gelegen sein, daß die Alten den Stich nicht zu billig erhalten. Man setzt demnach einen hohen Trumpf, z. B. Pik Dame oder Herz Dame vor, damit möglichst die Alte fallen muß.

Beispiel: Der erste und vierte Spieler haben die Alten. I spielt Trumpf As, II bedient 9, III setzt Pik Dame vor, IV muß den Stich mit Kreuz Dame nehmen.
Anders ist es in folgendem Beispiel: Der erste und dritte Spieler haben die Alten. I spielt Trumpf As, II bedient 9, III muß Kreuz Dame geben, damit die Gegner nicht ans Spiel kommen können, IV braucht nur einen kleinen Trumpf beizugeben. Bei dieser Verteilung der Alten haben die Gegner den Vorteil, daß sie nicht vorzusetzen brauchen und ihre hohen Trümpfe sparen. Es wäre ganz verkehrt und unnötig, wenn im letzten Beispiel II einen hohen Trumpf vorsetzen würde. Ebenso verhält es sich, wenn I und II die Alten haben.

Hat Vorhand nicht den Alten, so spielt sie nicht Trumpf, sondern möglichst Asse in den anderen Farben. Daran erkennt ihn ohne weiteres sein Partner, der ihm natürlich hohe Zählaugen in den Stich wimmelt.

Hat die Vorhand weder den Alten noch ein As, oder hat sie ihr einziges As schon ausgespielt, so muß sie nun auf gut Glück eine andere Karte ausspielen in der Hoffnung, daß sie damit ihrem Partner in die Hand spielt, d. h. daß dieser den Stich nehmen kann, um nun seine Asse spielen zu können.

Würde aber die Vorhand, die den Alten nicht hat, beim Beginn des Spiels Trumpf ziehen, so wäre das ein Fehler, weil damit die Alten unbedingt ans Spiel kommen und dann ihre Asse spielen würden. Jedoch müssen die Alten, wenn sie erstmalig ans Spiel kommen, der Regel gemäß erst Trumpf spielen, um den Partner zu suchen. Hat letzterer kein As, so spielt er wieder Trumpf, um seinen Partner wieder ans Spiel zu bringen.

Im Vorteil ist immer der zuerst Ausspielende, wenn er Asse hat und die Farben nicht zu lang, so daß Aussicht besteht, daß ihm die Asse nicht gestochen werden.

Hat ein Spieler beide Alten, so muß er das vor dem Ausspielen melden, zugleich erklärt er: "Ich nehme den ersten fremden Stich mit", sucht also auf diese Weise seinen Partner. Er kann auch eine bestimmte Karte mitnehmen, z. B. ein bestimmtes As oder einen bestimmten hohen Trumpf, z. B. die erste Pik Dame oder die zweite Pik Dame, wenn er selbst eine Pik Dame besitzt. Das heißt, er nimmt den Spieler mit, der diese Karte zuerst ausspielt oder beigibt. Man wird dies aber nur in Ausnahmefällen tun, denn wenn auf diese Weise die Gegner ans Anspielen kommen, so ist das stets ein erheblicher Nachteil.

Wir haben hiermit die "ehrliche" Spielweise kennengelernt. Die Spieler können aber auch verabreden, daß "frei" gespielt wird. In diesem Falle spielen zwar auch die Alten zusammen, es besteht aber nicht der Zwang, daß der Partner gleich gesucht wird, sondern es kann nach Belieben ausgespielt werden. Dieses Spiel bringt insofern größere Spannung mit sich, als zunächst niemand weiß, mit welchem Spieler er zusammengeht. Es kommt vor, daß die Ungewißheit bis zuletzt anhält und erregt große Heiterkeit, wenn womöglich im letzten Stich die beiden Alten zusammen fallen.